جيميني يصاب بالذعر! لعب البوكيمون

نماذج الذكاء الاصطناعي تواجه تحديات في عالم بوكيمون: دراسة حالة جيميني وكلود
الذكاء الاصطناعي يلعب بوكيمون: تجربة مثيرة ومفاجئة
تُظهر المنافسة الشديدة بين شركات التكنولوجيا العملاقة في مجال الذكاء الاصطناعي، وجهًا جديدًا ومُثيرًا للاهتمام: اختبار قدرات هذه النماذج المتطورة من خلال ألعاب الفيديو الكلاسيكية، مثل بوكيمون. فبينما تسعى عمالقة التكنولوجيا مثل جوجل وأنتروبيك إلى فهم كيفية تفاعل نماذجها مع بيئات ألعاب الفيديو، تُكشف نتائج هذه التجارب عن جوانب مُدهشة في قدراتها، ومحدوديتها في آنٍ واحد. فقد أظهرت تجربة جوجل ديب مايند مع نموذجها جيميني 2.5 برو، نتائج مُثيرة للدهشة، بل ومُقلقة في بعض الأحيان.
جيميني 2.5 برو: الذعر تحت الضغط
كشفت دراسة أجرتها جوجل ديب مايند عن رد فعل مُفاجئ لنموذج جيميني 2.5 برو أثناء لعبه لعبة بوكيمون. فقد أظهر النموذج ما يُشبه "الذعر" عندما كانت بوكيموناته على وشك الهزيمة. ويُترجم هذا الذعر إلى "تدهور نوعي ملحوظ في قدرة النموذج على التفكير واتخاذ القرارات السليمة"، حسبما جاء في تقرير جوجل. يُعتبر تقييم أداء نماذج الذكاء الاصطناعي عملية معقدة، غالبًا ما تفتقر إلى السياق الكافي لفهم قدراتها الحقيقية. لكن تجربة جيميني تُسلط الضوء على أهمية اختبار هذه النماذج في بيئات ديناميكية كألعاب الفيديو.
البث المباشر: جيميني وكلود في مواجهة تحديات كانتو
خلال الأشهر القليلة الماضية، أُقيمت بثّان مباشران على منصة تويتش، أحدهما بعنوان "جيميني يلعب بوكيمون" والآخر "كلود يلعب بوكيمون"، قدّما فرصة فريدة لمشاهدة تفاعل نموذجي جيميني من جوجل وكلود من أنثروبيك مع لعبة بوكيمون. وقد أتاح هذان البثّان فرصة لفهم "عملية التفكير" التي يتبعها كل نموذج، أي كيفية تقييمه للموقف واتخاذ القرارات، مما يُقدم لنا فهمًا أعمق لكيفية عمل هذه النماذج المعقدة.
محدودية الذكاء الاصطناعي في عالم بوكيمون
على الرغم من التطور المذهل في نماذج الذكاء الاصطناعي، إلا أنها لا تزال بعيدة كل البعد عن إتقان ألعاب الفيديو. فقد استغرق جيميني مئات الساعات للتفكير في لعبة يمكن لطفل إكمالها في وقتٍ قصير جدًا. ولكن، الجانب الأكثر إثارة للاهتمام ليس وقت إكمال اللعبة، بل هو سلوك النموذج خلال اللعب.
سلوك غريب وتصرفات مُقلقة
خلال اللعب، واجه جيميني 2.5 برو مواقف مختلفة أدت إلى ما يُشبه "حالة الذعر"، مما أدى إلى تراجع أداء النموذج بشكل ملحوظ. وقد توقف الذكاء الاصطناعي فجأة عن استخدام أدوات مُعينة متاحة له لفترة من اللعب. وبالرغم من أن الذكاء الاصطناعي لا يُفكر ولا يُدرك المشاعر، إلا أن أفعاله تُحاكي الطريقة التي قد يتخذ بها الإنسان قرارات خاطئة ومتسرعة تحت الضغط. وقد لاحظ مُشاهدي البث المباشر على تويتش هذه الحالات بوضوح.
كما أظهر كلود سلوكيات غريبة، ففي إحدى الحالات، افترض خطأً أنه إذا أغمي على جميع بوكيموناته عمدًا، فسيتم نقلهم إلى مركز بوكيمون التالي. وهذا يُظهر عدم فهمه التام لقواعد اللعبة، حيث تعود الشخصية إلى آخر مركز بوكيمون زارته، وليس أقرب مركز جغرافي. وقد شاهد المشاهدون برعب محاولة الذكاء الاصطناعي "قتل نفسه" في اللعبة.
الذكاء الاصطناعي يتفوق: حل الألغاز المعقدة
على الرغم من عيوب هذه النماذج في لعب بوكيمون، إلا أنها تمتلك قدرات مُذهلة في مجالات أخرى. فقد أظهر جيميني 2.5 برو قدرة مُدهشة على حل الألغاز المعقدة في اللعبة. وقد تمكن، بمساعدة بشرية في المراحل الأولى، من ابتكار أدوات تفاعلية لحل ألغاز الصخور وإيجاد مسارات فعالة للوصول إلى الوجهة. وبمجرد توجيهه بوصف فيزيائي دقيق لكيفية عمل هذه الألغاز، تمكن جيميني من حلها بدقة عالية. وتُشير جوجل إلى أن النموذج قد يكون قادرًا على إنشاء هذه الأدوات دون تدخل بشري في المستقبل.
الخلاصة: رحلة مُستمرة في تطوير الذكاء الاصطناعي
تُظهر تجربة جيميني وكلود مع لعبة بوكيمون أن رحلة تطوير نماذج الذكاء الاصطناعي لا تزال في بدايتها. فقد أظهرت هذه التجارب قدرات مُذهلة ومحدوديات مُدهشة في آنٍ واحد. وتُبرز هذه التجارب أهمية اختبار هذه النماذج في بيئات مُختلفة لفهم قدراتها الحقيقية وتحديد نقاط قوتها وضعفها. وتُشير هذه الدراسات إلى ضرورة استمرار البحث والتطوير لتحسين قدرات الذكاء الاصطناعي وتوجيهها نحو تطبيقات إيجابية ومفيدة.